За даними дослідницької компанії Gartner, до кінця нинішнього року жителі планети витратять $ 74 млрд. на комп’ютерні ігри, причому дві третини від цієї суми піде на придбання відповідного програмного забезпечення. У 2015 році, як прогнозує компанія, люди витратять на ігри вже $ 112 млрд.

Експерти відзначають кілька тенденцій на ринку комп’ютерних ігор. Ще кілька років тому найпопулярнішими і прибутковими були так звані ігри класу ААА – блокбастери з вражаючою графікою, у розробку і ринкове просування яких вкладені величезні кошти. Сьогодні ж користувачі віддають перевагу казуальним (квести, арканоїди, головоломки і т.д.) і соціальним іграм. Правила цих ігор прості, а графіка часто невибаглива. Друга тенденція – не дуже видима для широкої аудиторії, але широко обговорювана представниками індустрії комп’ютерних та відеоігор, – ухил в бік так званих кроссплатформенних ігор. Мова йде про ігрові програми, які не написані під певну операційну систему чи для конкретного пристрою, а здатні працювати в різних операційних оболонках і на різних апаратних платформах. І нарешті, третій тренд, який дослідники ринку давно передбачали, – зростання сегмента онлайн-ігор і розваг для портативних пристроїв – телефонів, смартфонів, а тепер ще і планшетів.

За даними дослідницької компанії Mintel, 38% геймерів – користувачів планшетів проводять за грою п’ять і більше годин в тиждень, в той час як лише 20% користувачів мобільних телефонів грають на них таку ж кількість часу. Крім того, геймери-«планшетники» завантажують на свої пристрої більше платних і безкоштовних ігор. Все це не дивно, адже планшети в порівнянні зі смартфонами мають більший екран і більшу обчислювальну потужність, що робить їх особливо зручними для гри. «Популярність смартфонів і планшетів продовжує рости, при цьому геймінг буде залишатися ключовим компонентом у використанні цих пристроїв», – заявляє аналітик Gartner Туонг Нгуєн.

З урахуванням зростання популярності онлайн-ігор актуальним є питання оптимальної схеми оплати за них. «Ми бачимо, що модель «оплата під час реєстрації» поступається «фріміуму», при якому геймер може грати в гру безкоштовно, але вона монетизується завдяки рекламі і мікротранзакціях всередині гри – наприклад, при продажу поліпшених послуг або купівлі віртуальних товарів, – каже експерт Gartner Брайян Блау. – Цей тренд забезпечив популярність соціальних ігор, де онлайн-геймінг пов’язаний із сайтами соціальних мереж».

Дійсно, успіх соціальних ігор та їх внесок у монетизацію соціальних мереж можна вважати феноменальним. Так, соціальна гра Farmville для мережі Facebook з’явилася у вересні 2009 року, а вже в березні 2010-го в неї грали близько 30 млн. чоловік. Розробник ігор, фірма Zynga, отримала за три останніх місяці 2009 року $ 200 млн. прибутку. Це притому, що облаштовувати свою ферму гравці в Farmville можуть абсолютно безкоштовно – лише найбільш нетерплячі викладають за віртуальні дерева і насіння реальні долари. Сьогодні у фірми налічується більше 270 млн. клієнтів-гравців. До речі, як стало відомо, Zynga має намір створити власну ігрову соціальну мережу – Zynga Direct. Її ідея – надати користувачам можливість грати в ігри Zynga, не реєструючись на Facebook.

Але чи можна вважати соціальну гру, в якій швидше виграє той, хто «доплачує», чесною? Керівник американської фірми-розробника ігор K2 Networks Джошуа Хонг в інтерв’ю «Шпігелю» заявив, що все вирішує почуття міри. «Проплачені» поліпшення результату на 35% сприймається як несправедливість. Проти його поліпшення подібним чином на 8% ніхто не протестує», – говорить він.

Читайте на cайті: